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Cumprindo mais um pedido, estamos aqui com as fichas de dois dos cinco integrantes do grupo mais maluco já visto por Arton. Estas fichas são dos personagens logo após o final do primeiro arco (o episódio Uma Nova Jornada!).

Bob Leôncio

Pouco se sabe e menos se entende sobre Bob Leôncio. Para falar a verdade, nem mesmo o próprio Bob sabe muito sobre sua história; ou pelo menos parece não se importar o suficiente para falar sobre. Tudo o que sabe, pelos relatos do próprio nimbus, é que ele provém de Fortuna, o reino da boa sorte, e que sua família, ou grande parte da mesma, ainda vive por lá.
As únicas certezas que se pode ter sobre Bob Leôncio dizem respeito, primariamente, à sua aparência; e mesmo essas provocam estranheza. Bob assemelha-se a um ser humano alto, magro e pálido; com cabelos negros desgrenhados e estranhos olhos amarelos, que se movem independentemente um do outro e em qualquer direção, como olhos de camaleão.
Ele costuma usar um sobretudo preto puído e uma cartola, também preta e velha. Parece ter dificuldades em se localizar espacialmente e mostra-se totalmente incapaz de ler qualquer tipo de mapa; mesmo o mais simples pode ser um quebra-cabeça insolucionável.
Entretanto, Bob apresenta percepção e intuição superiores à media, quase nunca deixando algo passar despercebido ou estando errado em suas impressões; por mais que possa ser difícil compreender sua fala labiríntica, que parece seguir a lógica própria de seu mundo psíquico.

 

No geral, pode-se dizer que, apesar de um tanto instável e difícil de lidar e entender, Bob Leôncio é um bom companheiro de grupo; suas magias parecem seguir um “padrão” caótico, podendo tanto curar quanto ferir, ou mesmo causar outros efeitos aleatórios, mas tem provado sua utilidade até então. E, apesar de sua volatilidade, quando se afeiçoa à alguém, Bob demonstra grande lealdade, o que faz dele um aliado perfeito… Ou não.
Bob Leôncio, Nimbus, Médio, Abençoado (Nimb) 5, Caótico Neutro.
Iniciativa: +2.
Sentidos: Percepção +17, Visão no Escuro.
CA: 15.
PV: 32.
Resistências: FORT +4, REF +2, VON +9. Resistência a Frio 10. RD 1/Leal.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques Corpo-a-Corpo: Adaga +3 (1d4+2, crítico 19-20/x2).
Ataques à Distância: Funda +3 (1d4+2, crítico 20/x2, 15m)
Habilidades: FOR 10, DES 10, CON 10, INT 17, SAB 20, CAR 13.
Perícias: Conhecimento [Religião] +11, Cura +13, Identificar Magia +11, Intuição +17, Jogatina +9.
Talentos: Supersticioso, Devoto (Nimb), Duro de Matar, Profeta do Caos.
Idiomas: Valkar, Táurico, Celestial, Abissal.
Caracterísitica Bizzara (Olhos de Camaleão): Olhos amarelos que se movem independentemente, semelhante a olhos de camaleão. Fornecem +4 em testes de Percepção.
Perturbação Mental (Desorientação): O Bob é incapaz de se localizar espacialmente. Mesmo um mapa simples é completamente indecifrável para ele.

Perturbação Mental (Alucinações): Ocasionalmente, Bob vê e ouve coisas que não estão ali.
Sorte e Azar: Uma vez por dia, pode conjurar Sorte Súbida ou Azar Atípico sem gastar PM. 
Supersticioso: Uma vez por dia, pode fazer uma simpatia qualquer com um dos seguintes efeitos:
1 – Nada acontece.
2 – +3 em um Perícia à sua escolha.
3 – CA +1.
4 – +2 nos testes de resistência
5 – +1 nas jogadas de ataque.
6 – +1 nas jogadas de dano.
7 – +3 pontos de vida temporários.
8 – +4 em um valor de habilidade a sua escolha.
9 – -4 em um valor de habilidade escolhido aleatoriamente.
10 – role mais 2 vezes, agora ignorando qualquer 10.
Duro de Matar: Uma vez por dia, evita o primeiro dano que zeraria os PVs.
Profeta do Caos: uma vez por dia, você pode apostar o valor de uma rolagem de 1d20; caso acerte, você determina o que aconteceu.
Centelha Divina (Nimb): Uma vez ao dia, você pode rolar 1d20 adicional em qualquer jogada ou teste.
Aura de Energia: Uma vez ao dia, emana uma aura de energia positiva ou negativa com raio de 4,5m curando ou causando dano, respectivamente, todos as criaturas na área. Com mortos-vivos o efeito é o contrário. O tipo de energia é decidido aleatoriamente.
Magias (sem preparação): CD 15+ Nv da magia, PM 18.
Nível 0 – Luz, Purificar Alimentos, Consertar, Detectar Magia, Detectar Venenos, Flor Perene.
Nível 1 – Objeto Aleatório, Criar Água, Inflingir Ferimentos Leves, Curar Ferimentos Leves, Acalmar Animal, Constrição.
Nível 2 – Augúrio.
Nível 3 – Criar Alimentos.
Equipamento: Colete de Couro (Corcelete de Couro), Anel de Proteção +1.
Tesouro: Equipamento.
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Malcon Lead

Vindo de uma família pobre de humanos residentes na favela dos goblins, Malcon cresceu sem muitos recursos e imerso em pólvora, engenhocas e sujeira. Isso tudo mudou quando ele conversou com um mágico de palco, este o contou sobre a fascinante magia arcana e tomou por meta estudar para ser um poderoso mago.
Desde então, Malcon buscou trabalhar como boticário para ajudar a sua família a financiar os seus estudos, porém as dificuldades só agravaram quando seus pais desapareceram em uma noite fedida. Tão logo, resolveu assumir a carreira do pai como armeiro ilegal, uma vez que ela pagava bem o suficiente para sustentar seus estudos nas parcas horas vagas.
A saída encontrada para manter seus estudos de transmutação em dia foi tornar-se um aventureiro. Tanto pela esperança de recompensa farta quanto pela chance de conhecer alguém que pudesse lhe facilitar o caminho para transmutar metais menores em ouro puro.
Malcon ainda tem alguns costumes que mantinha da época de boticário-armeiro, dorme até tarde, evita a fadiga e mantém-se limpo e perfumado não importando a situação. Apesar de começar a tomar gosto por aventuras…
Malcon Lead, Humano, Médio, Ladino 2, Mago 1, Swashbuckler 2, Caótico Neutro.
Iniciativa: +6.
Sentidos: Percepção +9.
CA: 20.
PV: 40.
Resistências: FORT +5, REF +8, VON +8.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques Corpo-a-Corpo: Adaga +3 (1d4+3, crítico 19-20/x2).
Ataques à Distância: Garrucha +9 (2d6+9, crítico 19-20/x3, 15m) OU Arco Curto +9 (1d6+9, crítico 20/x3, 18m).
Habilidades: FOR 10, DES 18, CON 16, INT 16, SAB 12, CAR 12.
Perícias: Acrobacia +12, Atletismo +8, Conhecimento [Arcano] +11, Conhecimento [Engenharia] +11, Cura +9, Enganação +9, Furtividade +12, Identificar Magia +11, Ladinagem +12, Ofício [Armeiro] +15, Ofício [Alquimia] +15.
Talentos: Usar Arma Exótica (Armas de Fogo), Foco em Perícia (Ofício [Armeiro]), Casca Grossa, Recarga Rápida (Armas de Fogo), Tiro Certeiro, Magias em Combate, Foco em Perícia (Ofício [Alquimia]), Tiro Preciso, Na Mosca, Duro de Matar, Grudar o Cano, Ao Sabor do Destino.
Idiomas:
Ataque Furtivo: Caso realize um ataque em um alvo flaqueado ou desprevenido (corpo-a-corpo ou em até 9m de distância), causa +1d6 de dano adicional.
Recarga Rápida (Armas de Fogo): A ação de recarregar armas de fogo é reduzida em um passo. Ação Padrão vira Ação de Movimento, Ação de Movimento vira Ação Livre.
Tiro Certeiro: ao realizar uma jogada de ataque à distância, caso o alvo esteja a 9m ou menos, recebe +1 em jogadas de ataque e dano.
Magias em Combate: Não fica desprevinido ao conjurar magias.
Duro de Matar: uma vez por dia, ignora o primeiro dano que zeraria seus PVs.
Grudar o Cano: Recebe +2 em jogadas de Ataque e +1 na margem de ameaça do crítico quando o alvo está a uma distância de 1,5m ou menos e atacá-lo com uma arma de fogo.
Oportunismo: Caso o alvo já tenha sido atingido nesse turno, ao atacá-lo receberá +4 em jogadas de ataque.
Sentir Armadilhas: Recebe +1 em CA e Reflexos contra armadilhas.
Encontrar Armadilhas: Pode usar a perícia Percepção para localizar armadilhas.
Evasão Aprimorada: Caso falhe em um teste de reflexos para evitar dano, recebe apenas metade do dano. caso seja bem-sucedido, não recebe o dano.
Magias: CD 13+Nv da magia, PM 4.
Nível 0 – Consertar, Abrir/Fechar, Mensagem, Detectar Magia, Runa de Gor.
Nível 1 – Ataque Certeiro, Aumentar Pessoa, Chuva Quente, Disfarce Ilusório, Montaria Arcana (Silver), Animar Corda.
Equipamento: Adaga Obra-prima, Garrucha (40 balas), Arco Curto (26 flechas), Kit de Artesão (Alquimia), Kit de Ladrão, Vara de madeira (3m), Saco de Lona, Corda (15m), pilhas de livros sobre prática mágica.
Tesouro: Equipamento.

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