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Continuando com as postagens das fichas do grupo mais maluco de aventureiros, trazemos hoje as fichas de Melphillo e do Gerson! Estas fichas são dos personagens logo após o final do primeiro arco (o episódio Uma Nova Jornada!).

Gerson

A vida na fazenda sempre foi calma e tranquila, muito diferente do que Gerson imaginava para si.

O menino Gerson nasceu em uma fazenda no interior do interior de Sambúrdia, a vila mais próxima das propriedades de seus pais ficava a cerca de alguns dias de viagem, portanto Gerson nunca teve muito contato com outras pessoas além de sua própria família. No entanto, ele sempre imaginou como seria o mundo fora dos limites da fazenda; incontáveis vezes o jovem garoto avistava as criaturas que rondavam na floresta próxima, estranhamente, seu espírito aventureiro nunca o permitiu sentir medo, algumas vezes se aproximava com curiosidade para logo se afastar abaixo de gritos de seu pai (ou de sua avó…).

Em um dia que parecia apenas mais um dia comum de trabalho, um grupo estranho bateu às portas da fazenda pedindo abrigo. Este grupo se denominava um grupo de aventureiros e Gerson não conseguiu tirar a imagem do paladino do grupo de sua cabeça, em sua armadura reluzente e portando lâminas imponentes. O grupo pedia abrigo por apenas um dia, pois haviam sindo contratados para exterminar monstros que viviam na floresta próxima da fazenda, tarefa que realizariam nesta mesma noite. Relutante, o pai de Gerson cedeu um lugar para o grupo no celeiro que rapidamente se retirou agradecendo a hospitalidade.

Na madrugada, durante a calada da noite, o grupo rumou na direção da floresta e Gerson os seguiu observando atentamente seus movimentos. Depois de muito andar, o grupo finalmente encontrou os tais monstros reunidos em volta de uma fogueira a festejar, sem nem pestanejar os aventureiros saltaram para cima das criaturas e as exterminaram, os olhos de Gerson brilharam ao observar essa cena. A partir desde dia, Gerson decidiu-se, se tornaria um aventureiro e viajaria o mundo deixando para trás sua família e o marasmo da fazenda para viver uma vida incerta, mas sob suas regras.

Gerson, Humano, Médio, Guerreiro 5, Caótico Neutro.
Iniciativa: +10.
Sentidos: Percepção +8.
CA: 20.
PV: 60.
Resistências: FORT +8, REF +4, VON +2.
Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo (com 2 mãos sempre): Espada Grande +10 (2d6+12, crítico 17-20/x2) OU Espada Grande +8 (2d6+16, crítico 17-20/x2).
Ataques à Distância: Arco Curto +7 (1d6+2, crítico 20/x3).

Habilidades: FOR 19, DES 14, CON 18, INT 10, SAB 10, CAR 12.
Perícias: Atletismo +7, Conhecimento (Natureza) +8.
Talentos: Duro de Matar, Duro de Ferir, Foco em Arma (Espada Grande), Ataque Poderoso, Golpe com 2 Mãos, Especialização em Arma (Espada Grande), Acerto Crítico Aprimorado (Espada Grande), Até Acertar, Lutar às Cegas.
Idiomas: Valkar.

Duro de Matar: Uma vez por dia, ignora o primeiro dano que zeraria seus PVs.

Duro de Ferir: Uma vez por combate, ignora o primeiro dano recebido.

Até Acertar: Para cada vez que errar, atacando o mesmo adversário, você receberá um bônus de +1 cumulativo. Caso erre ou mude de alvo, zera o bônus.

Lutar às Cegas: Não fica desprevenido contra oponentes que não possa ver. Sempre que errar um ataque devido a camuflagem, pode rolar novamente.

Apito de Osso de Kobold: Ao assoprar, faça um teste de Atuação (Música – Apito) CD 15. Caso passe conjura 1 Enxame de Kobolds que o obedecerão, incluindo ordens suicidas. O efeito dura 1 min e pode ser usado 2 vezes por dia.

Equipamento: Kit de Aventureiro, Cota de Malha, Adaga, Espada Grande, Arco Curto, Escudo Leve, Apito de Osso de Kobold.
Tesouro: Equipamento, Apito de Osso de Kobold.

Download da ficha.

Melphillo

Elfos do Esgoto, a degradação máxima da raça élfica. Como poderia uma raça tão imponente, tão poderosa e tão antiga atingir tão rebaixado patamar?
Esta pergunta ainda permanece sem resposta. No entanto, diversos estudos foram realizados para tentar respondê-la, Melphillo Primu foi um deles.
Adotado pela Academia Arcana assim que encontrado nos seus esgotos, o elfo foi criado e tratado como um exemplar normal da raça, enquanto servia como bibliotecário e aprendia em seu tempo vago a arte da magia.
Enquanto o elfo crescia a Academia tomava notas e decifrava os mistérios da raça. Por diversos anos, o desenvolvimento de Melphillo foi acompanhado e quando nada mais havia para ser aprendido ele foi liberado. Sem um destino ou família para onde ir, Melphillo fez o óbvio, juntou-se a um grupo de aventureiros e começou a viajar pelo mundo.
A medida que se aventurava, o jovem elfo descobria quase sem querer suas origens e poderes estranhos oriundos da mesma. Isto o impelia a continuar a busca por suas origens e por consequência, sua vida de aventuras.
Melphillo, Elfo do Esgoto, Médio, Mago 5, Leal Neutro.
Iniciativa: +5.
Sentidos: Percepção +18, Visão no Escuro (18m).
CA: 16
PV: 16.
Resistências: FORT +3, REF +6, VON +7. +4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Pode ingerir comida estragada sem grandes problemas.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques Corpo-a-Corpo: Cajado +3 (1d6+3, crítico 20/x2).
Habilidades: FOR 12, DES 16, CON 10, INT 20, SAb 14, CAR 12.
Perícias: Conhecimento [Religião] +13, Conhecimento [Árcano] +13, Conhecimento [História] +13, Identificar Magia +17, Ofício [Alquimia] +13, Ofício [Bibliotecário] +13.
Talentos: Duro de Matar, Foco em Arma (Arco Curto), Magias em Combate, Foco em Magia (Raio Ardente), Mago de Batalha, Potencializar Magia, Familiar (Falcão), Foco em Perícia (Percepção).
Idiomas:Valkar, Élfico, Dracônico, Orc, Silvestre, Goblin, Gnoll.
Item de Poder (Cajado): Ele é uma Arma Dupla, com RD 10, PV 8 e se for destruido deixa seu dono atordoado por 1d4 rodadas. Reforjá-lo demora 1 dia inteiro e custa 100 TO em ingredientes para o ritual.
Duro de Matar: Uma vez por dia, ignora o primeiro dano que o reduziria a zero PV ou menos.
Magias em Combate: Não fica desprevenido ao conjurar magias.
Mago de Batalha: Soma o modificador de Inteligência no dano das magias.
Potencializar Magia (+2 PM): Uma magia que possua efeitos numéricos dependentes de dados terá seu valor final multiplicado por 1.5x.
Familiar (Falcão): Comunica-se telepaticamente com o dono até 1 km de distância. Se morrer o dono fica atordoado 1d4 rodadas. Invocá-lo de novo demora 1 dia inteiro e custo 100 TO em ingredientes para realizar o ritual.
Horácio, animal 1, mínimo, N. Desl 12m (Voo), CA 14, PV 8. FOR 12, DES 15, CON 10, INT 4, SAB 12, CAR 6. FORT +2, REF +4, VON +1. Bicada +4 (1d3, crítico 19-20/x2). Acuidade com Arma.
Fedor: Criaturas com a habilidade Faro detectam-no a até o dobro da distância normal.
Amor à Nojeira*: Em locais sujos 19 natural é considerado crítico, enquanto em locais limpos, 20 natural não é considerado crítico. Onde o mestre define quais são locais limpos ou sujos.
Magias: CD 17+Nv da magia. PM 18.
Nível 0 – Raio Ácido, Romper Morto-Vivo, Detectar Magia, Globos de Luz, Raio de Fogo, Raio de Frio.
Nível 1 – Compreender Idiomas, Toque Chocante, Toque Macabro, Ataque Certeiro, Mãos Flamejantes, Invocar Monstro I, Armadura Arcana, Mísseis Mágicos.
Nível 2 – Raio Ardente (CD +2), Crânio Voador de Vladislav, Flecha Ácida, Vitalidade Ilusória.
Nível 3 – Relâmpago, Bola de Fogo.
Equipamento: Kit de Aventureiro, Espada Longa Banhada a Ouro (Proteção +1), Cajado.
Tesouro: Equipamento e Grimório de Conhecimentos.
*Caso possua bom senso, opte “por receber +4 em todos os testes e roladas quando estiver m um local sujo e recebe -4 em todos os testes e roladas quando em um local limpo”.
Download da ficha.

 

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