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A chama piromântica é um presente de Thyatis, Azgher e Wynna para os povos de Arton. Ao celebrar o devido ritual aos referidos deuses, o conjurador recebe esta chama como uma extensão dos poderes das divindades, para sempre impregnados em sua alma; tornando-se, assim, capaz de acessar esse poder sempre que desejar, além de fortalecer todas as suas magias relacionadas ao fogo e à luz. Entretanto, deve-se ter cautela ao realizar tal ritual, pois uma falha significa, muitas vezes, combustão espontânea e uma morte dolorosa.

A chama piromântica, por seu grande poder, é extremamente bem vista e cobiçada por conjuradores em geral. Aqueles que carregam uma dessas são, muitas vezes, invejados e admirados por serem capazes de realizar um ritual tão complexo.

Para saber exatamente quais os ingredientes usados na magia, faz-se necessário comungar com uma das 3 divindades, por qualquer meio – magia comunhão; um teste de meditação (Mundo dos Deuses, p. 132) CD 35; ir até o plano do deus e bater um papo; etc. -, e ser bem sucedido um teste de Intuição CD 25, tendo em vista que, a cada vez que o ritual é refeito, as ofertas para os 3 patronos mudam e, como boas divindades, eles nunca falam de forma direta, preferindo utilizar-se de linguagem simbólica.

O ritual dura 1 dia inteiro e gasta 2.500 TO na forma dos mais diversos ingredientes. Além disso, requer-se um teste de Conhecimento (Arcano) CD 30, um de Conhecimento (Religião) CD 30 e um de Identificar Magia CD 35, para que o encantamento seja bem sucedido.

Em caso de falha em qualquer um dos testes, o ritual fracassa, consumindo os materiais e o tempo, além de incendiar tudo dentro da área em que está sendo realizado. Caso qualquer teste resulte em um 1 natural, o ritual sai tremendamente errado e a área em que ele está sendo feito explode, causando 12d12 de dano de fogo (REF reduz à metade, porém, quem realiza o ritual está tão concentrado que não tem direito ao teste de resistência).

Caso o ritual seja realizado por alguém que não possui ligação com algum desses deuses, ou que tenha obtido um 1 natural no teste de Intuição, ao concluir o encantamento, mesmo sendo bem sucedido, ainda existe 20% de chance de ele falhar irreversivelmente, consumindo o corpo do conjurador até a morte e prendendo sua alma em um dos 3 reinos divinos dos patronos. Ainda é possível ressuscitá-lo pelos meios conhecidos para isso, porém, sempre retornará para aquele reino divino ao morrer novamente.

Considerando que  este ritual é um teste de devoção e conhecimento, além de uma revelação individual, o conjurador que executá-lo não pode ter ajuda. Apenas sumo-sacerdotes dos deuses patronos podem realizar o ritual e conceder a bênção para outra pessoa.

Uma vez com a chama piromântica anexada em sua alma, é possível “sacá-la” (ou “guardá-la”) como ação livre. Ao utilizá-la para canalizar magias com o descritor Fogo, você recebe bônus de +2 na CD dos testes para resistir e no dano dessas magias; no entanto, ela incendeia o que o usuário estiver segurando. Esse item não pode ser destruído ou retirado de você através de meios normais, porém não pode ser “sacado” debaixo d’água.

A única forma de removê-la é o usuário ser alvo da magia Prender a Alma (ainda vivo); assim, ele pode ter todos os itens acoplados em sua alma presos dentro da safira, caso falhe no teste para resistir à magia. Caso a pedra seja quebrada, quem a destruiu adquire os itens presos nela; no entanto, ela só pode ser efetivamente destruída através das magias Desejo ou Milagre.

Caso o devoto venha a perder seus poderes, por qualquer motivo, a chama não pode mais ser utilizada até que estes sejam recuperados.

 

Bibiano
A narrativa constrói a realidade.

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