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Continuando com a série de adaptações de Dark Souls, aqui está uma adaptação de alguns milagres. Mais uma vez, devido a quantidade de magias, haverá uma segunda parte com mais algumas magias.

Adiar o Inevitável

Esta magia é utilizada por clérigos para dar uma sobrevida a moribundos, permitindo-os despedirem-se e resolverem pendências antes de partirem para os planos divinos.

Nível: Divina 4 (Bem, Cura)

Tempo de Execução: 1 minuto.

Alvo/Área: 1 criatura.

Alcance: Toque.

Duração: 1 hora ou até ser descarregada.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Quando o alvo da magia sofrer umas das condições abaixo, devido a qualquer efeito, a magia dispara uma onda de energia positiva com efeitos variados.

  • Zero PV ou menos: Deixa o alvo estabilizado (0 PV) e concede uma cura de 1d20 PV. Não funciona se o dano for suficiente para causar morte instantânea.
  • Zero em uma habilidade: Fica com 1 em qualquer habilidade que foi zerada e recupera 1d4 de todas as habilidades.
  • Doença ou Veneno: Adia um teste de FORT. Não precisa fazer o próximo teste de FORT, porém ele não conta como bem-sucedido para efeitos de cura, nem como falha para efeitos de agravamento.
  • Morte Instantânea Mágica: Algumas magias causam morte instantânea, os efeitos ocorrem normalmente porém o deixam com 1 PV.
Arsenal Abençoado

Abençoa uma arma para ela defenda seu usuário contra o mal, curando e protegendo.

Nível: Divina 4 (Bem, Cura, Encantamento)

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alvo/Área: 1 arma.

Alcance: 4,5m.

Duração: 1 minuto.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Abençoa uma arma, concedendo-a o poder sagrado dos deuses e uma aura luminosa. Ela causa +1d6 de dano contra criaturas malignas e concede Cura Acelerada 1 para quem a empunhar. Caso lançado sobre uma arma com o encantamento Sagrada, os efeitos de dano são cumulativos (total, +3d6) e aumenta o efeito para Cura Acelerada 3.

Especial: A Cura Acelerada concedida pelo item alvo desta magia acumula com quaisquer outras, incluindo as magias Imburi Cura Acelerada.

Arsenal Amaldiçoado

Amaldiçoa uma arma para ela esmague seus alvos, matando e corrompendo.

Nível: Divina 4 (Mal, Necromancia, Encantamento)

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alvo/Área: 1 arma.

Alcance: 4,5m.

Duração: 1 minuto.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Amaldiçoa uma arma, concedendo-a o poder maligno dos deuses e uma aura sombria. Ela causa +1d6 de dano contra criaturas bondosas e causa 1 nível negativo no alvo e em quem a empunha, sendo esse efeito não cumulativo. Caso lançado sobre uma arma com o encantamento Profana, os efeitos de dano são cumulativos (total, +3d6) e a cada golpe, aplica um nível negativo no alvo cumulativamente.

Arsenal Eletrificado

Um símbolo de poder, seja divino ou arcano, adicionado na arma, causando um choque em seus adversários…

Nível: Arcana 2, Divina 2 (Eletricidade, Encantamento)

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alvo/Área: 1 arma.

Alcance: 4,5m.

Duração: 1 minuto.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Esta magia eletrifica a parte perigosa da arma (a lâmina da espada ou machado, a cabeça do martelo, a ponta da lança…), causando efeito similar ao encantamento Trovejante, porém causa +2d6 de dano de eletricidade a cada ataque bem sucedido. Caso seja lançada em uma arma com encantamento Trovejante (mesmo que produzido pela magia Arma Elemental), os danos se somam (causando +3d6 de eletricidade) e com um acerto crítico, exite 25\% de chance de atordoar o alvo por uma rodada.

Especial: Quando usada na água, causa dano em uma área de 3m, incluindo o usuário. Causa 1,5x de dano em alvos molhados.

Arsenal Etéreo

Sua arma é revestida pela própria energia mágica, causando dano de essência e ignorando magias de defesa.

Nível: Arcana 5, Divina 6 (Essência, Encantamento)

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alvo/Área: 1 arma.

Alcance: 4,5m.

Duração: 1 minuto.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Esta magia cobre de energia arcana a parte perigosa da arma (a lâmina da espada ou machado, a cabeça do martelo, a ponta da lança…), causando +2d6 de dano de essência a cada ataque bem sucedido. Caso seja lançada em uma arma com encantamento Toque Espectral, a arma passa a ignorar qualquer efeito mágico na CA (como Armadura Arcana ou Escudo Arcano) e RD de origem mágica.

Arsenal Solar

Sob a proteção do sol, você abençoa sua arma para punir os vis servos da noite.

Nível: Divina 6 (Fogo, Bem, Luz, Encantamento)

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alvo/Área: 1 arma.

Alcance: 4,5m.

Duração: 1 minuto.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Adiciona +1 nas jogadas de ataque e dano para cada oferenda de 1.000 TO em ouro. A oferenda é realizada rapidamente durante a execução da magia. Caso o devoto seja fundamentalista (Manual do Devoto, p. 48) de Azgher, quando houver um acerto crítico, adiciona +1d10 de dano para cada duas oferendas realizadas. Por exemplo, caso o devoto seja fundamentalista e ofereça 5.000 TO ele recebe +5 em ataque e dano e, quando realizar um acerto crítico, +2d10 de dano. Você pode utilizar ouro de outras pessoas se elas consentirem.

Especial: A arma encantada causa dano dobrado em mortos-vivos e devotos de Tenebra. Esta magia não pode ser aprendida nem utilizada por devotos de Tenebra.

Arsenal Sombrio

Sob a proteção da noite, você amaldiçoa sua arma para punir os cruéis asseclas do sol.

Nível: Divina 6 (Necromancia, Mal, Escuridão, Encantamento)

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alvo/Área: 1 arma.

Alcance: 4,5m.

Duração: 1 minuto.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Adiciona +1 nas jogadas de ataque e dano para cada oferenda de 1.000 XP. A oferenda é realizada rapidamente durante a execução da magia. Caso o devoto seja fundamentalista (Manual do Devoto, p. 48) de Tenebra, quando houver um acerto crítico, adiciona +1d10 de dano para cada duas oferendas realizadas; se realizar um ataque furtivo, pode inocular, via ferimento, um veneno (FORT 10+1/2 do seu Nv+mod de SAB; dura 3 rodadas e causa 1d12 PV e 1d4 em FOR, CON e DES). Por exemplo, caso o devoto seja fundamentalista e ofereça 5.000 XP ele recebe +5 em ataque e dano e, quando realizar um acerto crítico, +2d10 de dano.

Especial: A arma encantada causa dano dobrado a seres vivos ou devotos de Azgher. Esta magia não podem ser aprendida nem utilizada por devotos bondosos.

Bola de Cura

Uma magia quase esquecida e subestimada até por alguns dos seus usuários, esta magia não é ridícula como a maior parte das pessoas pensa, mas uma das maiores armas contra mortos-vivos.

Nível: Divina 4 (Cura)

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 30m.

Alvo/Área: Explosão de 6m de raio.

Duração: Instantânea

Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

Efeito: Uma versão menos poderosa da magia Bola de Fogo, porém a pedra lançada é um diamante que explode curando 3d6 de dano, uma vez que explosão libera energia positiva. Em vez de curar, causa dano a mortos-vivos e espíritos malignos; o dano causado é 50\% maior que o valor de cura desta magia.

Canhão de Raios

Uma das alterações da magia Canhão de Força, servindo como um símbolo de destruição, seja divino ou arcano, disparando um feixe de relâmpagos, eletrocutando o que estiver no caminho…

Nível: Divina 6, Arcana 6 (Raio)

Tempo de Execução: Ação Completa.

Alcance: até 60m.

Área/Alvo: Linha/1 criatura ou objeto.

Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Reflexos evita.

Efeito: O conjurador concentra todas as sua energia em um pedra de tamanho considerável, enquanto segura-o com as duas mãos apontando para o alvo. Ao final da ação completa, um feixe de diversas lanças de raios são disparadas da pedra em linha reta projetando-se para o alvo, causando 8d6 de dano de eletricidade nele. O raio para no primeiro alvo.

Alvos atingidos tem direito ao a um teste de Reflexo para evitar; porém, se for atingido, deve fazer FORT CD 18 ou ficará atordoado por 1d4 rodadas.

A força da magia é tão grande que o conjurador é derrubado por seu “coice”, sendo jogado 3m para trás e ficando caído a menos que seja bem-sucedido em um teste de Força CD 17.

Componente Material: Um topázio, do tamanho de um orbe comum, no valor 500 TO. Este componente não é consumido quando a magia é lançada.

Especial: Quando jogado na água, o feixe é interceptado, causando dano em uma área de 3m. Causa 1,5x de dano em alvos molhados.

Convocar Relâmpago Maior

Clérigos perceberam que a melhor forma de utilizar raios era usando-os da mesma forma que a natureza…

Nível: Divina 5 (Eletricidade)

Tempo de Execução: Ação Completa.

Alcance: 90m.

Área/Alvo: Uma área de 1,5m de lado.

Duração: 1 minuto.

Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

Efeito: Você invoca um relâmpago que atinge um alvo à sua escolha, causando 4d6 de dano. A cada rodada, você pode gastar uma ação padrão para invocar outro relâmpago. Se estiver numa tempestade, cada relâmpago causará 4d10 de dano.

Especial: Quando o raio cai na água, causa dano em uma área de 6m. Causa 1,5x de dano em alvos molhados.

Corpo Sombrio

Você se reveste com sua própria essência, ganhando muitas vantagens; porém corrompendo-se no processo.

Nível: Divina 5 (Escuridão)

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: Pessoal.

Área/Alvo: Você.

Duração: 1 minuto.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Recobre seu corpo com sombras, facilitando fuga, esquiva e protegendo-o de ataques. Ao custo de 1.000 XP, concede 50 PV temporários, 10\% de chance do ataque físico falhar quando você for o alvo, Resistência a Energia Negativa 10 e +5 em testes de Acrobacia, Atletismo, Enganação, Furtividade e Ladinagem.

Especial: Essa magia não pode ser aprendida por devotos de Azgher.

Dança das Armas

Magia preferida por clérigos combativos acostumados a enfrentar hordas de inimigos, ela é simples e eficaz.

Nível: Divina 3 (Invocação, Terra)

Tempo de Execução: Ação Completa.

Alcance: Pessoal.

Área/Alvo: Você.

Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Você golpeia o chão (ou o ar, ou um alvo, ou algo similar) e diversas cópias da sua arma golpeiam adversários no dobro do seu alcance natural (alcance natural é a distância em que você pode realizar ataques corpo-a-corpo, para criaturas Médias, é 1,5m; para criaturas Grandes, é 3m). Você faz um ataque com uma arma, leve ou de uma mão, de ataque corpo-a-corpo com um bônus de +3 em ataque e dano contra a CA de todos os oponentes dentro da área afetada.

Especial: Mesmo que você obtenha um crítico, o dano não é multiplicado; apesar de acertar e causar dano normal no alvo.

Dança das Armas Maior

Aprimoramento de Dança das Armas, esta versão é muito mais letal; ideal para clérigos belicosos.

Nível: Divina 6 (Invocação, Terra)

Tempo de Execução: Ação Completa.

Alcance: Pessoal.

Área/Alvo: Você.

Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Você golpeia o chão (ou o ar, ou um alvo, ou algo similar) e diversas cópias da sua arma golpeiam adversários no triplo do seu alcance natural (alcance natural é a distância em que você pode realizar ataques corpo-a-corpo, para criaturas Médias, é 1,5m; para criaturas Grandes, é 3m). Você faz um ataque com uma arma qualquer de ataque corpo-a-corpo com um bônus de +6 em ataque e dano contra a CA de todos os oponentes dentro da área afetada.

Especial: Para esse ataque, a arma tem a margem de ameaça dobrada; esse efeito se aplica antes de qualquer outro que modifique a margem de ameaça.

Dança das Trevas

Através de movimentos rítmicos, você controla e cria sombras, dobrando-as a sua vontade.

Nível: Arcana 4, Divina 4 (Escuridão, Mal, Necromancia, Transmutação)

Tempo de Execução: Ação Completa.

Alcance: Pessoal.

Área/Alvo: Você.

Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Você, através de movimentos mágicos ritmados, é capaz de invocar sombras de pura energia negativa usando apenas o movimento de seu corpo. Escolha uma magia com descritor Escuridão, Mal ou Necromancia que você cumpra os pré-requisitos de uso e faça um teste de Atuação (CD 20 + Nv da magia de interesse), se for bem-sucedido, você consegue gerar o efeito de uma magia escolhida; você não precisa conhecer a magia, basta cumprir os pré-requisitos para utilizá-la.

Dardo Sombrio

Dardos de energia negativa, desenhados para assemelhar-se a Mísseis Mágicos, esta versão corrompida é devastadora.

Nível: Divina 3 (Escuridão, Mal)

Tempo de Execução: Ação Movimento.

Alcance: 30m.

Área/Alvo: Até 2 criaturas.

Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Ao custo de 100 XP, você conjura duas esferas (ou setas) de sombras que perseguem os alvos, desviando de obstáculos (acertando alvos mesmo sob cobertura parcial ou camuflagem). Podendo causar 1d4+1 de dano de energia negativa em 2 alvos ou 2d4+2 em um alvo apenas.

Especial: Essa magia causa dano dobrado em alvos vivos e não pode ser aprendida por personagens bondosos ou devotos de Azgher.

Dardo Sombrio Maior

Muito mais devastadora que Dardo Sombrio, esta magia consome muito da energia do conjurador a fim de debilitar os alvos.

Nível: Divina 6 (Escuridão, Mal)

Tempo de Execução: Ação Movimento.

Alcance: 30m.

Área/Alvo: Até 3 criaturas..

Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Ao custo de 500 XP, você conjura três esferas (ou setas) de sombras que perseguem os alvos, desviando de obstáculos (acertando alvos mesmo sob cobertura parcial ou camuflagem). Podendo causar 1d6+2 de dano de energia negativa em 3 alvos ou 3d6+6 em um alvo apenas. Além disso, causa um nível negativo no alvo, sendo esse efeito cumulativo com outros ataques da mesma magia.

Especial: Essa magia causa dano dobrado em alvos vivos e não pode ser aprendida por personagens bondosos ou devotos de Azgher.

Dardo Sombrio Supremo

A forma máxima da magia Dardo Sombrio, esta permite sugar a vitalidade das vítimas, fortalecendo o conjurador em troca de sua própria energia.

Nível: Divina 9 (Escuridão, Mal)

Tempo de Execução: Ação Movimento.

Alcance: 15m.

Área/Alvo: Até 4 criaturas.

Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Ao custo de 1.000 XP, você conjura quatro esferas (ou setas) de sombras que perseguem os alvos, desviando de obstáculos (acertando alvos mesmo sob cobertura parcial ou camuflagem). Podendo causar 1d8+3 de dano de energia negativa em 4 alvos ou 4d8+12 em um alvo apenas. Além disso, causa um nível negativo no alvo, sendo esse efeito cumulativo com outros ataques da mesma magia e você pode recuperar metade do dano causado em forma de PV ou de PM (ou magias memorizadas) a sua escolha.

Especial: Essa magia causa dano dobrado em alvos vivos e não pode ser aprendida por personagens bondosos ou devotos de Azgher.

Disco Solar

Uma magia muito poderosa, desenvolvida para devotos cavaleiros atrasarem ou inutilizarem a cavalaria inimiga; apesar disso, ela é muito útil em qualquer situação de perigo.

Nível: Divina 5 (Luz, Eletricidade)

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 6m.

Área/Alvo: um quadrado de 1,5m de lado.

Duração: 3 rodadas.

Teste de Resistência: Reflexos evita.

Efeito: Você dispara um disco de luz que vai e volta causado dano no caminho. No primeiro turno, você executa a magia e dispara um disco solar que causa 3d4 de dano de eletricidade em quem estiver no caminho, parando ao atingir o alcance limite ou quando o usuário desejar. No segundo turno, o disco fica parado, ocupando um quadrado de 1,5m de lado, causando 6d4 de dano em quem estiver no mesmo espaço ou quem passar por ele. No terceiro turno, o disco volta para você, causado 3d4 de dano em quem estiver no caminho. Esta magia só poderá ser utilizada novamente após o disco retornar ao usuário.

Especial: Causa dano dobrado em mortos-vivos e metade do dano desta magia é de natureza divina, ignorando resistência ou imunidade a eletricidade. Além disso, esta magia não pode ser aprendida por devotos malignos e devotos de Tenebra.

Bruno
O mundo está de cabeça pra baixo!?

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