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Trazemos hoje uma adaptação do (in)famoso Dark Souls para a sua mesa de RPG. Devido ao tamanho da lista de magias, este post foi dividido em duas partes; segue a primeira leva das magias adaptadas:

Aconchego Divino

De origem incerta, a versão mais aceita é que esta bênção foi dada por Azgher ao seus devotos para protegê-los do escuro, do frio e da morte nas primeiras noites. Independente das suas origens, Aconchego Divino é bem valorizada entre clérigos viajantes.

Nível: Divina 1 (Fogo, Cura, Bem).

Tempo de Execução: 1 hora.

Alcance: 3m.

Alvo/Área: 1 fogueira.

Duração: 1 noite.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Você abençoa uma fogueira para que ela emane energia positiva, dessa forma ela concede Cura Acelerada igual ao nível do conjurador a tudo que ela iluminar enquanto ela se mantiver acesa ou até o amanhecer. Caso seja um morto-vivo, ele recebe dano igual ao valor que seria curado.

Especial: Se um paladino conjurar esta magia, ele pode aplicar os efeitos de Remover Condição (todas) e Aura de Coragem além da Cura Acelerada já descrita no efeito. As condições são removidas na mesma velocidade que o personagem é curado, dando-se preferência para aquela que o debilita mais, de acordo com o mestre. Já Aura de Coragem ficará ativa na área de iluminação, mesmo que esteja além dos 9 metros do paladino.
Caso o paladino gaste um Ponto de Ação ao conjurar esta magia, todos que entrarem na luz da fogueira recuperarão um uso de uma habilidade diária a escolha do conjurador. Esse efeito ocorre apenas uma vez por personagem por fogueira abençoada.

Arsenal Flamejante

Os piromantes criaram essa magia para simular efeito de uma resina especial de forma que não necessitassem de madeira de tollon tratada para simular o efeito.

Nível: Arcana 2, Divina 2 (Fogo)

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alvo/Área: 1 arma.

Alcance: 4,5m.

Duração: 1 minuto.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Esta magia incendeia a parte perigosa (a lâmina da espada ou machado, a cabeça do martelo, a ponta da lança…), causando efeito similar ao encantamento Flamejante, porém causa +2d6 de dano de fogo a cada ataque bem sucedido. Caso seja lançada em uma arma com encantamento Flamejante, os danos se somam (causando +3d6 de fogo) e ela emitirá luz equivalente a de uma tocha.

Especial: O efeito é encerrado caso jogue água na arma, seja uma chuva, um banho ou uma magia com o descritor Água.

Bola de Fogo Controlável Maior

Bola de Fogo conjurada originalmente a partir de erupções vulcânicas, esta magia caiu em desuso devido os efeitos colaterais de seu uso, além do perigo de carbonizar aliados.

Nível: Arcana 8 (Fogo).
Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 60m.

Alvo/Área: Explosão de 12m de raio.
Duração: Até 5 rodadas.

Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.
 
Efeito: Uma versão aprimorada da Bola de Fogo Controlável. A diferença é que ela causa 14d8 de dano de fogo e a área fica coberta de lava (Manual Básico Revisado, p. 238) por 5 rodadas.

Especial: Você deve conhecer as magias Erupção de Aleph para poder utilizar e/ou conhecer esta magia.

Bola de Fogo Maior

Uma versão mais poderosa da clássica Bola de Fogo, idealizada para incendiar seus inimigos.


Nível: Arcana 5 (Fogo).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 30m.

Área/Alvo: Explosão de 6m de raio.

Duração: Instantânea

Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

Efeito: Uma versão mais poderosa da clássica magia Bola de Fogo, porém mais quente. Esta versão causa 6d8 de dano e deixa os alvos que falharam no teste de Reflexos em chamas.

Bola de Fogo Sombrio

Tenebra presenteou os seus servos com essa magia para eles vencerem os lacaios de Azgher.


Nível: Divina 3 (Fogo, Escuridão, Mal).

Tempo de Execução: Ação Padrão.
Alcance: 15m.
Alvo/Área: Explosão de 6m.
Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Uma versão menos poderosa da magia Bola de Fogo, porém a pedra lançada é uma opala escurecida e explode causando 4d8 de dano de energia negativa.

 

Calor Divino

Os deuses deram a vida para os mortais e essa chama jamais deverá ser apagada, essa magia pode ascender o fogo da vida naqueles corpos que quase já a perderam.

Nível: Divina 2 (Fogo, Cura, Bem).

Tempo de Execução: Ação Padrão.
Alcance: 6m.
Alvo/Área: Orbe de 1,5m de raio.

Duração: 2 rodadas.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Você cria um orbe flutuante de chamas cálidas que emana energia positiva, curando em quem estiver dentro do alcance de seu calor. A cura possui a intensidade de 1d4+1 para cada nível de magia que o conjurador possa usar e emite luz equivalente a de uma tocha. A esfera pode ser movida, 6m por turno, mediante a concentração do conjurador.
Caso um morto-vivo entre na área, ele receberá o dobro do valor da cura em forma de dano.

 

Canhão Flamejante

Esta versão mais poderosa de Canhão de Força permite não apenas abrir buracos em muros (ou inimigos) como também explodi-los.

Nível: Arcana 7 (Fogo).
Tempo de Execução: Ação Completa.

Alcance: 60m.

Área/Alvo: Linha/1 criatura ou objeto.

Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Reflexos evita.

Efeito: O conjurador concentra todas as suas forças arcanas em um rubi de tamanho considerável, enquanto segura-o com as duas mãos apontando para o alvo. Ao final da ação completa, um raio feito de chamas tão quentes quanto sopro de dragão vermelho saem do rubi em linha reta projetando-se para o alvo, causando 8d8 de dano de fogo nele e tudo que está no caminho.
Ainda no mesmo turno, após os alvos serem atingidos, sendo criaturas ou objetos pelo feixe flamejante, eles explodem sofrendo 8d6 de dano de esmagamento e danificando tudo a 3m deles. Criaturas próximas que NÃO foram atingidas pelo feixe tem direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano pela metade.
A força da magia é tão grande que o conjurador é derrubado por seu “coice”, sendo jogado 3m para trás e ficando caído a menos que seja bem-sucedido em um teste de Força CD 17.

Componente Material: Um rubi, do tamanho de um orbe comum, no valor 500 TO. Este componente não é consumido quando a magia é lançada.

 

Combustão Maior

Esta magia, inspirada em Combustão, foi desenhada para sabotagem militar. Hoje, ela é valorizada por terroristas de Portsmouth e arcanos interessados em eliminação de artefatos mágicos.

Nível: Arcana 4 (Fogo, Sônico).
Tempo de Execução: Ação Livre.

Alcance: 9m.
Área/Alvo: 1 criatura ou objeto.
Duração: Permanente, até que o fogo seja apagado.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Para lançar esta magia basta estalar os dedos de uma das mãos. O alvo então entra em combustão, como se tivesse sido atingido por um frasco de fogo alquímico, e então explode! Uma criatura em chamas sofre 2d6 pontos de dano de fogo no momento em que a magia é lançada, e mais 1d6 no início de cada turno do arcano, a menos que apague as chamas com uma ação completa.
Um turno após ser lançada, o alvo explode sofrendo 2d8 de dano sônico. Essa explosão não pode ser evitada ou anula após o lançamento da magia. O arcano pode lançar esta magia em um objeto inanimado, mas ele só irá entrar em combustão se for um material propício (madeira seca, palha, roupas, etc), porém a explosão ocorre igual.

 

Chicote Flamejante

Uma versão mais duradoura (e útil) do Flagelo Ardente, este chicote feito de chamas é a pior visão para um lacaio das trevas.

Nível: Arcana 2, Divina 2 (Fogo).

Tempo de Execução: Ação Padrão.
Alcance: Pessoal.

Área/Alvo: Você.

Duração: 1 minuto (Dissipável)

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Você conjura um chicote feito de chamas vermelhas (ver estatísticas abaixo) e o utiliza sem penalidades alguma. O dano do chicote é alterado conforme o tamanho da criatura que utilizou a magia.
Exemplo: O Chicote Flamejante causa o dano de um chicote equivalente a sua categoria de tamanho (1d3 para uma criatura média).

Especial: Caso prenda o alvo com o chicote, enquanto ele não se desvencilhar, a arma causará dano contínuo (no início do seu turno, o oponente em contato com o chicote receberá o dano do mesmo sem somar o Modificado de Força de quem o empunha).
A manobra de combate Agarrar, na verdade, enreda o alvo no chicote.
Chicote Flamejante. Bônus de Ataque +2 (Ataque de Toque); Dano 1d3+2; Crítico 20/x2. Apesar de uma arma Corpo-a-Corpo, você pode atacar um inimigo a até 4,5m de distância, causando dano de fogo. O chicote recebe um bônus de +6 para as manobras Desarmar, Derrubar ou Agarrar.

 

Chicote Flamejante do Caos

Uma versão mais forte e mais difícil de controlar que o Chicote Flamejante devido às chamas de temperaturas variáveis e as curvas estranhas que ele faz.

Nível: Arcana 4, Divina 4 (Fogo, Caos).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: Pessoal.

Alvo/Área: Você.

Duração: 1 minuto (Dissipável)

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Muito semelhante a magia Chicote Flamejante, porém causa dano dobrado em criaturas Leais. O dano do chicote é alterado conforme o tamanho da criatura que o conjura.

Exemplo: O Chicote Flamejante do Caos causa o dano de um chicote equivalente a uma categoria maior que a sua (1d4 para uma criatura média).
Especial: Caso prenda o alvo com o chicote, enquanto ele não se desvencilhar, a arma causará dano contínuo (no início do seu turno, o oponente em contato com o chicote receberá o dano do mesmo sem somar o Modificado de Força de quem o empunha).
A manobra de combate Agarrar, na verdade, enreda o alvo no chicote.
Sempre que acertar um alvo, role 1d10. Caso tire 1, o dano do chicote será minimizado (5); caso tire 10, o dano do chicote será maximizado (8); caso saia outro número, role o dano normalmente.

Chicote Flamejante do Caos. Bônus de Ataque +3 (Ataque de Toque); Dano 1d4+3; Crítico 20/x2. Apesar de uma arma Corpo-a-Corpo, você pode atacar um inimigo a até 6m de distância, causando dano de fogo e caos. O chicote recebe um bônus de +8 para as manobras Desarmar, Derrubar ou Agarrar.

 

Chuva de Bolas de Fogo

Uma versão alterada da clássica Bola de Fogo, idealizada para obliterar enxames de inimigos.

Nível: Arcana 4 (Fogo).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 30m.

Área/Alvo: De 4 a 10 explosões de 1,5m de raio.

Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

Efeito: O arcano, através de uma variação da própria Bola de Fogo, faz chover diversas pedras incandescentes que explodem, causando 3d6 cada, ao colidirem com alguma coisa. A magia faz cair uma pedra a mais a cada dois níveis de conjurador além do nível necessário para conjurar esta magia.

Especial: Você precisa conhecer a magia Bola de Fogo para conhecer e/ou usar esta magia.

 

Empedrar

A criação dessa magia de proteção é tida como uma das maiores genialidades arcanas depois dos Mísseis Mágicos.

Nível: Arcana 1, Divina 1 (Fogo, Terra, Abjuração).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 3m.

Área/Alvo: 1 criatura conjuradora.

Duração: 1 minuto.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Enquanto o conjurador estiver sob efeito dessa magia, suas magias de fogo não pode ser apagadas. Caso ele conjure uma magia de fogo e ela entre em contato com água suficiente para apagá-la, a magia continuará ocorrendo, porém o descritor Fogo será substituído pelo descritor Terra. Devido a esse efeito de proteção, elas recebem CD +2 para serem reconhecidas e dissipadas.

Exemplo: Um mago conjura bola de fogo dentro do mar, porém dentro do mar não existe fogo convencional, então a magia seria anulada. No entanto, caso ele esteja sob efeito de Empedrar quando conjurou, em vez de uma explosão flamejante, os inimigos veria-se soterrados por pedregulhos.

 

Explosão Caótica de Nimb

Esta magia é a demonstração da imprevisibilidade de Nimb, apesar dos conjuradores negarem… Ou não.

Nível: Arcana 5, Divina 5 (Fogo, Eletricidade, Frio, Essência, Caos).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 9m.

Área/Alvo: 1 criatura.

Duração: 1d12 rodadas.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Esta magia cria espasmos mágicos no alvo causando dano de descritor aleatório. Casa espasmo causa 1d12 de dano de fogo, frio, eletricidade OU essência escolhido aleatoriamente. Contudo, se o conjurador rolar “12” nesta jogada, pode rolar o dano causado, até que obtenha um resultado diferente de 12. Se o arcano rolar “1” nesta jogada, será atingido pelo espasmo no lugar do alvo, sofrendo 1d12 de dano (não repete a jogada com um resultado “12”).

 

Familiar Flamejante

Esta magia foi desenvolvida por magos evocadores para tornar seus familiares tão perigosos quanto si próprios.

Nível: Arcana 2 (Fogo, Transmutação).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 9m.

Área/Alvo: 1 familiar.

Duração: 1 minuto.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: O familiar sob efeito dessa magia fica recoberto por uma barreira protetora de fogo, recebendo Resistência a Fogo 5 e causando 1 de dano de fogo a inimigos próximos. O familiar também pode utilizar a magia Raio de Fogo enquanto durar o efeito.

Especial: Se o familiar estiver sob o efeito de Aprimorar Familiar, a Resistência a Fogo fornecida por essa magia passa a ser 10; o dano de fogo causado a inimigos passa a ser 1d3; e o familiar poderá conjurar Mãos Flamejantes a cada 1d4 rodadas (a CD para resistir é baseada no dono do familiar).

 

Flagelo Ardente

Aprimoramento de Flagelo Incandescente, esta magia cria chamas quentes o suficiente para incendiar materiais propícios e o controle sobre o chicote fica melhor.

Nível: Arcana 1, Divina 1 (Fogo).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 4,5m.

Área/Alvo: Raio.

Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Você cria uma corrente flamejante que dura apenas uma rodada e causa 1d3+1 pontos de dano, podendo incendiar o alvo.

Execute uma manobra de combate (Derrubar, Desarmar ou Empurrar) OU faça um Ataque Corpo-a-Corpo. Caso seja bem sucedido na manobra de combate, ela acontece e o alvo recebe dano; caso seja bem sucedido no ataque, o alvo recebe o dano e é incendiado.

Exemplo: uma criatura que conjure Flagelo Ardente causa o dano de um chicote equivalente a sua categoria de tamanho (1d3 para uma criatura média).

 

Flagelo Incandescente

Uma magia que usa labaredas dançantes como chicote e é quase tão básica quanto Flor Perene, projetada com a utilidade de atrasar combatentes, porém devido ao ser caráter simples, muitos desprezam sua utilidade.

Nível: Arcana 0, Divina 0 (Fogo).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 4,5m.

Área/Alvo: Raio.

Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Você cria uma corrente incandescente que dura apenas uma rodada e causa 1d2 pontos de dano.

Execute uma manobra de combate (Derrubar, Desarmar ou Empurrar), caso você seja bem sucedido, além de sofrer a manobra de combate, o alvo recebe dano.

Exemplo: uma criatura que conjure Flagelo Incandescente causa o dano de um chicote equivalente a uma categoria de tamanho menor (1d2 para uma criatura média).

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