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Depois de bastante tempo, voltamos hoje o resto da adaptação das piromancias de Dark Souls para a sua mesa de RPG. Este post é a segunda parte da lista de magias; se ainda não viu a primeira parte, de uma conferida.

Flagelo Negro

Uma versão corrompida de Flagelo Incandescente, voltada para defender mortos-vivos de seus algozes flamejantes.

Nível: Divina 3 (Fogo, Escuridão, Mal).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 6m.

Alvo/Área: Raio.

Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Você cria uma corrente flamejante de chamas negras que dura apenas uma rodada e causa 1d4+3 pontos de dano e incendiando o alvo.

Execute uma manobra de combate (Derrubar, Desarmar ou Empurrar) com um bônus de +3. Caso seja bem sucedido na manobra de combate, ela acontece e o alvo recebe dano e é incendiando. O Flagelo Negro causa dano dobrado contra criaturas Bondosas.

Exemplo: uma criatura que conjure Flagelo Negro causa o dano de um chicote equivalente a uma categoria maior que a sua (1d4 para uma criatura média).

 

Hálito de Dragão

Esta magia é um aprimoramento de Mãos Flamejantes, tornando-se mais forte a medida que o conjurador se enfortece. Esta magia é levemente inspirada em sopros de dragões.

Nível: Arcana 3, Divina 5 (Fogo).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 4,5m.

Área/Alvo: Explosão em cone.

Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

Efeito: Esta magia dispara pelas mãos, ou itens de poder, do mago um cone de chamas semelhante ao sopro de um dragão vermelho. O traço mais característico dessa magia é que ela cauda Xd6 de dano, onde X é a metade do seu nível de conjurador arredondado pra baixo.

 

Imolação

Uma magia intimidadora, tanto para o conjurador quanto para quem assiste, que permite seu usuário retirar poder das chamas que o consomem purificando a si e os outros.

Nível: Divina 1 (Transmutação, Fogo).

Tempo de Execução: Ação de Movimento.

Alcance: Pessoal.

Alvo/Área: Você.

Duração: Permanente, até ser apagado (Concentração).

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Você, numa demonstração de fé e poder, incendeia seu próprio corpo. Toda criatura ou objeto adjacente a você sofre 1d4 de dano de fogo por turno, mas não pode ser incendiado; já você recebe Resistência a Fogo 5 e 1d4 de dano de fogo por rodada que não pode ser reduzido por nenhum meio. Devido à aparência aterrorizante, enquanto a magia estiver ativa, você recebe +4 em qualquer teste ou CD para gerar medo através de qualquer meio.

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Ímpeto de Leen

Esta magia condensa o ímpeto assassino, por vezes conhecido como a fúria de batalha dos bárbaros, em sua vítima. Até mesmo o mais correto paladino pode se tornar uma criatura sanguinolenta.

Nível: Divina 2 (Encantamento, Mau).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 4,5m.

Área/Alvo: 1 criatura.

Duração: 1 minuto.

Teste de Resistência: Vontade Anula.

 

Efeito: O alvo desta magia fica com os olhos vermelhos, tomados por sangue e raiva, entrando em uma fúria anormal. O personagem fica um passo mais próximo da tendência Caótica Maligna e sob efeito da habilidade de classe Fúria (concedendo +2 em jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, RD 1, mas sofre -2 na CA, nem concentrar-se), durando um número de rodadas igual a seu modificador de Constituição, no mínimo um, e após o efeito cessar o alvo fica fadigado (recebe -2 em FOR e DES e não pode correr nem fazer investida).

Essa magia não pode ser conjurada duas vezes sobre o mesmo alvo. Criaturas que estão sob efeito da habilidade de classe Fúria, recebem +1 em jogadas de ataque e dano e, cumulativamente, +1 nas mesmas jogadas enquanto acertar o seu oponente, esse bônus cessa inteiramente quando você errar ou mudar de oponente. Criaturas Caóticas Malignas recebem os bônus dobrados.

Especial: Quando conjurada sobre alguém que possua habilidades que dependem do alinhamento, eles só perderão as habilidades que dependerem de alinhamento pelo período de duração da magia.

 

Labaredas Caótica de Nimb

Essa magia é uma demonstração da intensidade da loucura do Deus do Caos, porém as chamas que ela produz costumam ser relativamente sem brilho, ou frias, ou de cores estranhas, ou não.

Nível: Arcana 4, Divina 4 (Fogo, Caos).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 9m.

Alvo/Área: 1 criatura.

Duração: 1d10 rodadas.

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Essa magia cria labaredas aleatórias no alvo enquanto a magia durar. Cada labareda causa 1d10 de dano de fogo. Contudo, se o conjurador rolar “10” na jogada, poderá rolar o dado novamente e somar o novo resultado ao dano causado, até que obtenha um resultado diferente de 10. Se o conjurador rolar “1” nesta jogada, será atingindo pelo espasmo no lugar do alvo, sofrendo 1d10 de dano, porém não repete a jogada caso obtenha um “10”).

 

Névoa Tóxica

Tida como uma das magias de névoa mais cruéis já criada, Névoa Tóxica fora banida dentro de círculos civilizados e quase esquecida por todos. Hoje, as poucas cópias dela encontram-se escondidas em algum ludar na Academia Arcana ou em grimórios de antigos e inescrupulosos magos.

Nível: Arcana 8 (Ácido, Ar).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 30m.

Alvo/Área: Nuvem de 6m de raio com 6m de altura.

Duração: 1 Minuto.

Teste de Resistência: Fortitude reduz à metade.

 

Efeito: Uma névoa cinza amarelada e espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão – criaturas a até 1,5m têm camuflagem, e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total.

Essa névoa é tão grossa que ela impede o movimento de criaturas. Qualquer criatura dentro da névoa tem seu deslocamento reduzido a 1,5m (independente do deslocamento inicial) e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque e dano.

No início de cada turno, qualquer criatura ou objeto que estiver em seu interior recebe 2d6 de dano de ácido.

A nuvem também possui um veneno em suspensão, forçando que o respira a fazer outro teste de Fortitude por rodada para não ficar envenenado. O efeito do veneno depende das magias conhecidas pelo conjurador, você deverá escolher um efeito e ele não poderá ser trocado até a magia dissipar:

 

Pode ser dissipada apenas por um vendaval. Esta magia não funciona sob a água.

Especial: Para cada nível extra concedido pelo talento metamágico Elevar Magia, você pode adicionar um efeito de veneno além do primeiro.

 

Névoa Venenosa

Uma magia de névoa modificada por um grupo de arcanos vis com intuito de proteger seu covil e torturar seus inimigos, esta magia exige muito conhecimento arcano para ser bem utilizada.

Nível: Arcana 6 (Ácido, Ar).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: 30m.

Alvo/Área: nuvem de 6m de raio com 6m de altura.

Duração: 1 Minuto.

Teste de Resistência: Fortitude Anula.

 

Efeito: Uma névoa cinza arroxeada e espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão – criaturas a até 1,5m têm camuflagem, e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total.

A nuvem é fedorenta, forçando qualquer criatura em seu interior a fazer um teste de Fortitude por rodada. Quem falha fica enjoado enquanto permanecer na névoa e 1d4+1 rodadas depois.

A nuvem também possui um veneno em suspensão, forçando que o respira a fazer outro teste de Fortitude por rodada para não ficar envenenado. O efeito do veneno depende das magias conhecidas pelo conjurador, você deverá escolher um efeito e ele não poderá ser trocado até a magia dissipar:

 

Um vento forte dissipa a névoa em 4 rodadas, e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Esta magia não funciona sob a água.

Especial: Para cada nível extra concedido pelo talento metamágico Elevar Magia, você pode adicionar um efeito de veneno além do primeiro.

 

Pele de Ferro

Uma magia que torna a carne da pessoa resistente feito aço, porém retira sua mobilidade. Preferida entre bastiões da proteção e guerreiros montados.

Nível: Arcana 4, Divina 5 (Transmutação, Terra).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: Toque.

Alvo/Área: 1 criatura.

Duração: 1 hora.

Teste de Resistência: Nenhum.

 

Efeito: Esta magia concede um bônus de +4 na CA e testes de Fortitude, além de Redução de dano 10/Adamante até dissipar ou absorver 100 de dano físico. Porém, ela reduz seu deslocamento pela metade, você não pode correr ou fazer investidas além de sofrer uma penalidade de -4 em Reflexos e em penalidade de armadura.

Você é considerado do tipo construto enquanto a magia estiver atuando. Por motivos óbvios, essa magia não funciona em construtos nem em mortos-vivos.

Componente Material: Pó de Diamante (250 TO) que deve ser jogado sobre o alvo.

 

Poder Interior

Essa magia extrai o poder que anima o usuário para deixá-lo mais forte, porém consumindo sua vitalidade.

Nível: Divina 2 (Transmutação, Fogo).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: Pessoal.

Alvo/Área: Você.

Duração: 1 minuto (Dissipável).

Teste de Resistência: Nenhum.

Efeito: Sua energia aflora, incendiando-o, recebendo 1d6 de dano de fogo por rodada, em troca de receber +4 em quaisquer jogadas de ataque e dano. O fogo que sai de seu corpo pode queimar (mas não incendiar) qualquer coisa próxima o suficiente, causando 1d6 de dano por turno enquanto se manter próximo a você.

Após terminar o efeito, você continua pegando fogo até que ele seja apagado.

Especial: Essa magia não pode ser conjurada por construtos ou mortos-vivos.

 

Punho Flamejante

Esta magia é um melhoramento de Punho do Arsenal, o conjurador soca o alvo tão rápido que seu punho inflama o ar próximo.

Nível: Arcana 5, Divina 5 (Ar, Fogo).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: Corpo-a-Corpo.

Alvo/Área: 1 criatura.

Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Fortitude parcial.

 

Efeito: O conjurador soca o alvo realizando um Ataque de Toque. A vítima sofre dano de esmagamento igual 4d6 + modificador de Força de dano sônico + 1d12 de dano de fogo. Além do dano, a vítima é empurrada 6m para trás, tamanha a força do golpe. Um teste de Fortitude bem-sucedido não reduz o dano, mas impede que a vítima seja empurrada e incendiada.

Especial: Caso o usuário esteja sob o efeito de Imolação, o dano do Punho Flamejante será 4d6 + modificador de Força de dano sônico + 3d6 de dano de fogo.

 

Serpente da Morte

Esta magia é um símbolo da corrupção e do mal, utilizada por clérigos cruéis para punir lacaios ou amedrontar inimigos.

Nível: Divina 5 (Invocação, Mau).

Tempo de Execução: Ação Completa.

Alcance: Pessoal.

Alvo/Área: 1 criatura.

Duração: 1 minuto ou até ser descarregada.

Teste de Resistência: Fortitude parcial.

 

Efeito: Conjura uma enorme serpente negra putrefata que persegue o alvo, causando 6d6 de dano de energia negativa ao alcançá-lo. O serpente possui deslocamento 4,5m em qualquer direção ou ambiente. Não há como causar dano na serpente, porém é possível atrasá-la interpondo objetos entre ela e o alvo, uma vez que ela não é etérea.

Conjurando esta magia outra vez enquanto o efeito da primeira não foi descarregado ou dissipado, você apenas muda o alvo da serpente.

Especial: Para cada talento de magia ou poder concedido qualquer afetando essa magia, seja metamágico ou não, a serpente ganha +3m de deslocamento.

Caso um devoto de Sszzaas conjure essa magia, ele pode optar por dano de energia negativa ou dano de ácido.

 

Tempestade do Caos

“Al-Gazara traz um pedaço dos desígnios, aproximando dos alvos e essa magia Nimb de conjurador” Clérigo de Nimb tentando explicar a magia que acabou de usar.

Nível: Divina 9 (Caos)

Tempo de Execução: Ação Completa.

Alcance: Pessoal

Alvo/Área: 15m de raio.

Duração: 1d8 rodadas.

Teste de Resistência: Nenhum.

 

Efeito: Enquanto durar o efeito, todas as criaturas (incluindo o conjurador) dentro da área, ou que entrarem durante a duração do efeito, sofrem de efeitos de Sorte Súbita ou Azar Atípico aleatoriamente. Existe 33\% de chance do alvo ser afetado por Sorte Súbita, 33\% do alvo ser afetado por Azar Atípico; 33\% de não sofrer nenhum efeito; e 1\% de chance do mestre decidir o efeito. Uma vez que a criatura seja afetada por Sorte Súbita, na próxima rodada ela será vítima de Azar Atípico e na rodada seguinte retorna a ser afetada por Sorte Súbita e assim sucessivamente até o efeito terminar. O efeito ocorre da mesma forma se ela for afetada por Azar Atípico. Existem algumas criaturas que não são afetadas pela conjuração e desconhece-se o motivo, mas ninguém se importa… Ou não.

 

Suor Mágico

Uma magia muito mal vista entre a alta sociedade, porém muito valorizada entre exploradores de locais quentes.

Nível: Arcana 1, Divina 1 (Transmutação, Água).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: Toque.

Alvo/Área: 1 criatura.

Duração: 1 hora.

Teste de Resistência: Nenhum.

 

Efeito: Essa magia faz o alvo suar sem parar, até ficar completamente empapado de suor. Você não sofre penalidade nenhuma por suar (além de ficar molhado), e, enquanto a magia durar, o suor evaporado será reposto. Essa magia fornece Resistência a Fogo 15, além de evitar qualquer problema secundário ao lidar com fogo (não ser incendiado, não sofre dano por excesso de temperatura, etc).

 

Suor Purificador

Uma versão modificada de Suor Mágico, utilizada para remover qualquer impureza do corpo do alvo. Essa magia, apesar de relativamente simples e útil, é muito desprezada pela alta nobreza devido a seu efeito secundário… desagradável.

Nível: Divina 3 (Transmutação, Água).

Tempo de Execução: Ação Padrão.

Alcance: Toque.

Alvo/Área: 1 criatura.

Duração: 1 hora.

Teste de Resistência: Nenhum.

 

Efeito: Essa magia faz o alvo suar sem parar, eliminando todas as impurezas presentes em seu corpo. Essa magia concede um bônus de +4 em todos os testes de Fortitude para resistir a efeitos de veneno ou calor.

Caso a criatura esteja sob efeito de algum veneno, ele será pouco efetivo e logo eliminado. O efeito numérico dos venenos é minimizado e durará metade do tempo normal.

Especial: Essa magia não tem efeito caso seja lançada em mortos-vivos ou construtos.

 

Tempestade de Fogo Maior

Essa magia é a considerada a representação máxima da fúria dos deuses de fogo. Alguns dizem ser a própria visão de Azgher, outros dizem ser o espírito de Thyatis…

Nível: Divina 9 (Fogo)

Tempo de Execução: Ação Completa.

Alvo/Área: 3 cubo com 10m de lado.

Alcance: 90m.

Duração: Instantânea.

Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade.

 

Efeito: A área da magia é engolfada por jatos de chamas que causam 24d6 de dano em todas as criaturas e objetos, após o efeito, tudo que falhar no teste de resistência incendeia. A totalidade desse dano é de natureza divina, ignorando completamente resistência ou imunidade a fogo.

Bruno
O mundo está de cabeça pra baixo!?

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