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Seam Thull Kegni era um necromante. Mas não um necromante qualquer, pois, dizia-se, era o melhor necromante já conhecido. Era arrogante também, mas como não ser, quando se é capaz de controlar as mais poderosas magias arcanas ligadas à necromancia, além de possuir a sabedoria daqueles que viveram por incontáveis anos e o charme atraente proporcionado por encantamentos capazes de preservar a juventude!? Sim, Seam Thull Kegni era sábio, belo, poderoso e, acima de tudo, arrogante… E a arrogância foi sua perdição.
O necromante conhecido como Seam Thull Kegni viveu séculos devotado ao estudo das artes arcanas, mas, mais especificamente, devotado à capacidade de criar mortos vivos e, como dizia, enganar a morte. Teve êxito em sua busca onde nenhum outro tivera, sendo capaz de criar mortos-vivos mais formidáveis que todos aqueles já vistos até então e, exatamente por isso, achava-se invencível. Em sua mente, tornara-se tão poderoso que nada poderia derrota-lo; nada poderia detê-lo; nem mesmo os deuses. Mas Seam Thull Kegni era um homem de desafios, e foi essa crença na imbatibilidade de seus poderes que o levou ao seu ato final de desafio: Criaria o morto-vivo perfeito; um morto-vivo tão sublime que mesmo Tenebra jamais seria capaz de fazê-lo.
A deusa ouviu seu desafio e houve, então, uma aposta. Se o necromante fosse capaz de criar o morto-vivo perfeito, Tenebra cederia seu lugar ao oponente. Caso contrário, se não passasse de um morto-vivo ordinário, o necromante seria amaldiçoado pela deusa, e sua alma seria destruída de forma mais cruel que a pior maneira que ele fosse capaz de imaginar. Tenebra apostou seu posto e, em contrapartida, Seam Thull Kegni apostou seu passado e futuro. Tudo o que era e poderia vir a ser estava em jogo, então o necromante trabalhou e se esforçou como nunca antes até sua criação estar pronta.
O resultado de todo o esforço empregado pelo necromante, de toda a sua habilidade direcionada a um único fim, foi um morto-vivo nunca antes visto. Mesmo Tenebra ficou impressionada com o que via, pois ninguém até então havia criado, por meios arcanos, ser tão formidável. Mas a criatura, no entanto, não era perfeita e, portanto, Tenebra não cederia seu posto, ignorando os argumentos do necromante sobre ninguém mais ser capaz de reproduzir o feito.
A deusa, no entanto, tomou a criatura para si, levando-a ao seu plano e, em troca, presenteou seu oponente com um chapéu, que foi aceito de bom grado, em oposição à alternativa de ser amaldiçoado. E o necromante, sem realmente saber o motivo, passou a usar esse chapéu e, sem perceber, tornava-se cada dia mais fraco, menos sábio e mais repulsivo.
Não era mais capaz de conjurar as formidáveis magias de outrora e, com o tempo, até mesmo resolver simples questões de logica tornara-se impossível. Não mais sabia ler o ambiente e as pessoas ao seu redor, quase como se pudesse penetrar na mente dos outros apenas ao reconhecer os sinais expressos em seu comportamento e, agora era facilmente enganado mesmo por crianças. Não mais conseguia seduzir qualquer pessoa para que cumprisse seus desejos e, após certo tempo, quem o via tendia a se afastar, de tão forte aura de estranheza que emanava.
E foi assim até o fim de sua vida, quando a morte o encontrou letárgico em seu refugio; sem capacidade ou vontade para nada. Por fim, após sua morte, a alma do necromante foi aprisionada, nesse estado final, no chapéu dado por Tenebra, o qual usou até o fim dos seus dias. Seam Thull Kegni, o imbatível necromante, capaz de feitos inimagináveis. Capaz de desafiar os deuses e sair com um presente por isso, sem saber que esse mesmo presente traria a ruína causada por seus atos. Seam Thull Kegni, aquele que perdeu a aposta.
  • Ao vestir o chapéu, o usuário faz um teste de Vontade (CD 20+metade do nível do usuário). Caso não passe ele é afetado pela mesma maldição que caiu sobre o necromante: os valores das habilidades Inteligência, Sabedoria e Carisma são reduzidas a 1 e não podem ser aumentadas por nenhum método conhecido.
  • Caso o chapéu seja retirado, o efeito perdura 1d4 horas.
  • Em caso de falha crítica no teste de Vontade, o chapéu, após retirado, inflige, permanentemente, 1d4 de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma.
  • Aura Avassaladora
Admin Supremo
Um webmaster lvl épico.

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