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Há muito tempo, existiu uma tribo de bárbaros nômades que se converteu à Marah. Millan, seu líder, havia recebido uma revelação divina, levando todo o seu povo a segui-lo no caminho da deusa. Dessa forma, este povo estabeleceu-se em uma região e passou a viver pacificamente, como camponeses e comerciantes. E assim eles prosperaram, até a chegada de Yuden.

Era um dia calmo, como qualquer outro naquele pequeno vilarejo; os bárbaros seguiam suas vidas quando, sem aviso, foram atacados por um destacamento yudeniano. Seguindo sua filosofia, o povo de Milan não revidou. Durante algum tempo, tiveram apenas de pagar impostos, mas estes tornavam-se cada vez mais abusivos.

A pequena comunidade foi explorada e reprimida passivamente até um ponto crítico, quando se tornou impossível pagar os tributos exigidos pelo exército com uma nação. Quando tal ponto foi alcançado, Yuden enviou um destacamento para punir a vila por suas dívidas e para que sua fraqueza servisse de exemplo. Nesse dia, aqueles pacíficos bárbaros foram chacinados, restando poucos sobreviventes.

Desses que sobreviveram, a maioria fugiu buscando abrigo em outro local. Porém, dez líderes da tribo de Milan desistiram de sua vida pacífica e de todas as injustiças sofridas. Uma fúria ancestral os fez recordar da época de guerreiros, controlando seus corpos e corações. Esse grupo, formado por seis homens e quatro mulheres, juntou suas armas há muito esquecidas e, com a raiva acumulada de anos, levantou-se contra os soldados de Yuden.

Foi uma batalha sangrenta. Os bárbaros pareciam ter as habilidades de luta ampliadas pela fúria reprimida, enquanto os soldados de yuden trabalhavam com disciplina militar. Mas, por mais bem treinados que os yudenianos fossem, não conseguiam conter aqueles guerreiros ensandecidos.

Em seu frenesi de batalha, aquele povo que já fora pacífico ignorava os ferimentos, quase desdenhando dos golpes recebidos, enquanto cortavam, estocavam, golpeavam com os punhos e atiravam com arcos ou arremessavam armas e outros objetos. Para derrubar apenas um deles, eram necessários vários soldados yudenianos, enquanto tantos outros ainda morriam tentando aproximar-se.

A batalha foi curta e brutal, deixando o solo vermelho de sangue e apinhado de corpos e membros decepados. No final, o destacamento de Yuden havia sido completamente dizimado. Ninguém sabe ao certo o que aconteceu com aqueles bárbaros que lutaram. Uns dizem que foram todos mortos durante a luta, enquanto outros afirmam que refugiaram-se nas montanhas uivantes ou mesmo que retornaram à suas antigas vidas de lutas.

Na verdade, talvez nunca saibamos o que aconteceu com aqueles guerreiros após esse dia. Pode ser até mesmo que isto nem tenha importância alguma. A única coisa que se sabe é que aquele dia recebeu um nome especial, para lembrar que mesmo o povo mais pacifico pode ser aterrorizante. Aquele evento ficou conhecido como A Fúria dos Dez Millanos.

Características de Classe

Pontos de Vida: Um bárbaro da tribo de Millan começa com 24 PV (+ mod CON) e ganha 6 PV (+ mod CON) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 5 + mod INT.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (CAR), Atletismo (FOR), Cavalgar (DES), Diplomacia (CAR), Enganação (CAR), Intuição (CAR), Meditação (SAB) (Mundo dos Deuses, p. 132), Ofício (INT), Percepção (SAB), Sobrevivência (SAB).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias); Usar Armas (simples); Usar Escudos; Fortitude Maior; Vontade de Ferro. Além disso, sabe usar qualquer arma ou armadura monstruosa.

Pré-Requisito: Tendência não maligna.

Habilidades de Classe

Fúria do Povo Gentil: Millan trouxe a palavra de Marah para algumas tribos, mostrando que sempre existe uma solução que não a violência, então sua fúria selvagem foi suprimida. Porém, em risco de vida, os millanos podem liberar uma tempestade de raiva e selvageria nunca vista entre qualquer outra tribo, custando a eles mais do que eles podem fornecer.

Uma vez por dia, os bárbaros da tribo de Millan podem invocar uma fúria avassaladora, recebendo +1 em jogadas de ataque, dano e RD/- para cada nível que possuir nessa classe. Durante esse tempo, você pode realizar ações que exigem paciência ou concentração sendo bem-sucedido em um teste de Meditação CD 25. Enquanto em fúria, você sofre uma penalidade de um quarto do seu nível de personagem na CA (arredondado para cima).

Esse efeito dura quanto tempo você desejar, mas ao final de cada turno, se estiver sobre o efeito dessa habilidade de classe, você sofre uma penalidade cumulativa de -1 em CON. Essa penalidade só pode ser removida com as magias Desejo ou Milagre. Ao sessar o efeito, você fica exausto (FOR -6, DES -6, move-se metade do deslocamento e não pode correr ou fazer investidas) por 1 hora.

Caminho das 2 Deusas: Desde a época de Millan, seu povo aceitou Marah junto de Allihana; não importando se como deusas separadas ou a mesma entidade. Um millano deve sempre procurar soluções pacíficas para confrontos com seres vivos inteligentes. Quando isso for impossível, nunca pode atacar antes de ser atacado, mesmo que seja o primeiro na ordem de iniciativa. Você ainda pode vencer a iniciativa e ficar preparado.

Esse efeito não se aplica a animais, monstros e espíritos irracionais (INT menor que 3), além de quaisquer construtos e mortos-vivos.

Analfabetismo: Graças ao esforço da igreja de Tanna-Toh, cujo clérigos atuam como professores e educadores, a maior parte dos habitantes de Arton é alfabetizada – mas bárbaros são originários de povos que não têm acesso a esse tipo de educação, ou então a rejeitam. Membros desta classe não sabem ler e escrever. No entanto, podem aprender caso adquiram um nível em qualquer outra classe.

Estilo de Vida: No 2º nível, você pode escolher se quer ser um millano caçador ou artífice, ambos fazendo comércio mediante escambo. Se escolher o caçador, recebe o talento Rastrear como um talento adicional. Se escolher o artífice, recebe o talento Negociador.

No 9º nível, suas habilidades são refinadas. Se escolheu caçador, você recebe a habilidade de classe do ranger Inimigo Predileto (Animais). Se escolheu artífice, recebe Foco em Perícia (Ofício) em uma das especialidades. Se não puder já possuir Foco em Perícia (Ofício) em todos os seus ofícios treinados, recebe Treino em Perícia (Ofício) em uma das especialidades a seguir: Carpinteiro, Curtidor, Alquimia, Comerciante.

No 15º nível, você torna-se um especialista em sua atuação. Se escolheu caçador, você recebe a habilidade de classe do ranger Rastreador Eficaz. Se escolheu artífice, recebe +4 em Diplomacia para barganhar.

Matador de Monstros: Os millanos são pacíficos mas não indefesos. Com uma técnica rara, eles caçam monstros para utilizar suas partes como armas e armaduras para protegerem-se. Mesmo comerciantes são treinados, pois os ermos entre tribos são muito perigos, mesmo em viagens rápidas.

No 3º nível, você adquire a habilidade de classe do ranger Inimigo Predileto (Monstros). No 8º Nível, você fica sob o efeito dos talentos Foco em Arma (+1 nas jogadas de ataque) e Foco em Armadura (bônus de armadura +1, reduz em 1 a penalidade de armadura) quando utilizar uma arma ou armadura monstruosa respectivamente. No 13º Nível, você fica sob efeito dos talentos Especialização em Arma (+2 nas jogadas de dano) e Especialização em Armadura (recebe RD 2) quando utilizar respectivamente uma arma ou armadura monstruosa. No 18º nível, você fica sob efeito do talento Acerto Crítico Aprimorado (dobra a margem de ameaça, não cumulativo com outros efeitos que dobram a margem de ameaça) quando utilizar armas monstruosas.

Essa habilidade de classe acumula com os talentos Foco em Arma, Foco em Armadura, Especialização em Arma, Especialização em Armadura, porém não acumula com Acerto Crítico Aprimorado.

Sabedoria da Tribo: Os comportamentos das criaturas da região, seus costumes, suas defesas e como quebrá-las são ensinadas desde cedo para todos da tribo, pois nunca se sabe quando isso o salvará da morte. No 4º nível, você recebe o talento Treino em Perícia (Conhecimento [Natureza]), porém a habilidade-chave dela é Sabedoria.

Caminho da Floresta: A partir do 7º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.

Fúria Mortal: No 10º nível, todos os bônus decorrentes da fúria dobram, porém o custo por rodada é triplicado. Além disso, o millano fica sob um efeito similar a da magia Procrastinar Ferimentos (Manual do Arcano, p. 82).

Rastro Invisível: A partir do 11º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD+10.

Fúria Final: No 19º nível, o millano pode entregar-se completamente a fúria ancestral sanguinária e mortífera. Todos os efeitos da fúria são quintuplicados, não cumulativo com Fúria Mortal, além de todos os seus ataques bem-sucedidos são considerados ataques críticos. Após o final da fúria, o bárbaro entrega seu espírito para a deusa, morrendo e não podendo ser ressuscitado, a não ser pelas magias Desejo ou Milagre.

Bruno
O mundo está de cabeça pra baixo!?

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