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Caso você possua interesse em melhorar suas máquinas, seja de um navio ou um balão, as regras opcionais a seguir permitirão uma personalização maior:

Modificação Bélica

Navio de Destruição em Massa: A arma de cerco do engenheiro de guerra (Guerras Táuricas) ocupa 2 espaços de arma em um barco, não importanto qual ela seja. Armas de cerco normais podem ser colocadas também, catapultas e trabucos ocupam 2 espaços.

 

“O que vem de baixo não me atinge”: É possível construir uma aeronave (Manual das Raças) entorno da arma de cerco do engenheiro de guerra. Dessa forma, utilize as estatísticas da aeronave, com o ataque da arma de cerco, e ela a aeronave-arma irá receber os benefícios da arma de cerco quando o engenheiro de guerra subir de nível. Pré-Requisito: Aprimoramento (Torre de Cerco).

Modificação Aeronáutica

São poucas as pessoas que possuem dinheiro, interesse e, talvez, loucura de conceber e/ou embarcar em uma máquina voadora sem garantia de segurança se ela cair, lembrando que Botes Salva-Vidas não são muito úteis se você está no meio das nuvens.
Lembrando que cada 1,5m de deslocamento por turno equivale a 5km/h. Ainda devemos lembrar que, tais colagens são muito tecnológicas para pessoas normais, portanto o piloto da aeronave deve possuir COnhecimento (Engenharia) para poder fazer alguma coisa.

 

Categoria de Tamanho: Grande (1), Enorme (2), Descomunal (4), Colossal (8).

Balão: O navio é usado como gôndula e é disposto um único balão – mais raramente, diversos – junto ou acima dos mastros. Todas estatísticas continuam as mesmas, menos o tamanho do navio – ele aumenta uma categoria. O Ofício (Marinheiro) é substituido pelo Ofício (Baloeiro).

Devido à falta de controle direcional, uma vez no ar o navio fica a mercê do vento, seguindo a mesma regra do balão goblin (Manual Básico Revisado). Ao sofrer um dano, o balão começa a vazar. Sempre que sofrer dano, na próxima rodada o balão sofrerá a mesma quantidade de dano que ele sofreu no turno anterior (mais o dano que ele sofrer neste turno) e assim por diante, até o balão ficar com 0 PV ou ser consertado; quando começa a perder ar, flutua lentamente até o solo, causando 2d6 de dano, REF (CD 15) reduz à metade; se perder metade ou mais dos PVs, ele cai perigosamente causando o dano de queda equivalente a altura em que a nave estava. Preço: 800 TO x Categoria de Tamanho.

Autogiro: O navio é usado como suporte para rotores e, como ele pode ficar estático no ar, é feito com materiais mais leves. Os PVs do barco são cortados pela metade, mas não há mudança no número de tripulação nem nos espaços de armas. O Ofício (Marinheiro) é substituindo pelo Ofício (Pilotagem).

É possível manter-se estático no ar. Permite Para decolar ou pousar, requer Ofício (Pilotagem) CD 15. Preço: 350 TO x Categoria de Tamanho.

Demoiselle: O navio torna-se o corpo de um avião, no entanto as asas são muito frágeis. O RD é diminuído pela metade (arredondado para cima), embora não haja diferença no material nem na CA. O Ofício (Marinheiro) é substituindo pelo Ofício (Pilotagem). É possível utilizar manobras equivalentes a manobras feitas em montarias com o demoiselle, substituindo o teste de Cavalgar por Ofício (Pilotagem).

O avião sempre se desloca para frente ou para o lado. Permite Para decolar ou pousar, requer Ofício (Pilotagem) CD 15. Preço: 300 TP x Categoria de Tamanho.

Dirigível: O navio é usado como gôndula e é disposto um único balão – mais raramente, diversos – junto ou acima dos mastros. Todas estatísticas continuam as mesmas, menos o tamanho do navio – ele aumenta duas categoria – e seus PVs – que aumentam em uma categoria -, apesar de não alterar o número máximo da tripulação nem os espaços de armas. O Ofício (Marinheiro) é substituido pelo Ofício (Baloeiro).

É possível manter-se estático no ar e, devido aos motores, é possível guiá-lo. Ao sofrer um dano, o balão começa a vazar. Sempre que sofrer dano, na próxima rodada o balão sofrerá a mesma quantidade de dano que ele sofreu no turno anterior (mais o dano que ele sofrer neste turno) e assim por diante, até o balão ficar com 0 PV ou ser consertado; quando começa a perder ar, flutua lentamente até o solo, causando 2d6 de dano, REF (CD 15) reduz à metade; se perder metade ou mais dos PVs, ele cai perigosamente causando o dano de queda equivalente a altura em que a nave estava. Preço: 800 TO x Categoria de Tamanho.

Modificação Comercial

Categoria de Tamanho: Grande (1), Enorme (2), Descomunal (4), Colossal (8).

Pequenas Marés, Grandes Negócios: Caso você tenha interesse em abrir um negócio (Valkaria, Cidade sob a Deusa), mas não pretende abandonar seu veículo, é possível carregar seu negócio com você! Um navio possível um número de salões disponíveis para negócios igual a sua Categoria de Tamanho -1. Assim, um navio Descomunal (4), pode abarcar um negócio de nível 3; no caso de um balão ou dirigível, a categoria de tamanho usada é a da gôndola. Lembrando que é preciso possuir Ofício (Administração) para abrir um negócio de forma eficiente.

Lembrando que alguns ativos dos negócios não são fáceis de se manter em um local móvel feito de madeira, como Forja, Jardim, Fortificação. Mas, se o barco for feito com de um material adequado ou se faça uso pesado de magia, é possível ter esses ativos em um navio.

 

Melhorar Melhoramentos: Se você possuir os ativos Biblioteca e/ou Laboratório de Alquimia, é possível melhorá-los seguindo as escalas do Manual do Arcano (trate o ativo Biblioteca ou Laboratório recém adquirido como sendo uma versão arcana de 5ª categoria). Se possuir uma Enfermaria, é possível investir ao menos 1.000 TO para possuir um laboratório para realizar implantes (Guia da Trilogia).

Dirigível do Clô

Dirigível (Colossal).

CA: 21. RD 10.

PV: 240.

Resistências: REF +10. Imunidades: Atordoamento, Dano de Habilidade, Dano Não-Letal, Encantamento, Fadiga, Paralisia, Necromancia, Sono e Veneno. Não precisa respirar, se alimentar ou descansar.

Deslocamento: 36m (voo) – 120km/h.

Tripulação Mínima/Máxima: 1/16. Espaço de Armas: 3 (não ocupado). Espaço de Ativos: 1 (não ocupado).

Ataque Corpo-a-Corpo: Ataque de Carga (16d6, 20/x2).

Ataque à Distância: Nenhum.

Aprimoramentos: Material Alternativo (Metal), Cordames de Boa Qualidade, Leme Confiável, Robustez (x2).

Especial: Concede +2 em testes de Ofício (Baloeiro) e não sofre penalidade por problemas climáticos.

Reparos: Com 1 hora de trabalho e 10 TO, é possível fazer um teste de Ofício (Baloeiro) CD 15 para recuperar 1d8 PV, recuperando 1d8 PV adicional para cada 5 pontos que o resultado do teste exceder a CD.

Bola Murcha: Ao sofrer dano, o balão do dirigível começa a vazar. O dirigível perde a mesma quantidade de PV que perdeu no turno passado além do dano recebido neste turno, esse efeito continua até ele alcançar 0 PV ou ser consertado. Caso sofra dano, ele flutuará até o solo, causando 2d6 de dano que pode ser reduzido à metade com um teste de Reflexos CD 15; porém se possuir menos da metade dos PVs totais, ele entra em queda livre, causando dano igual ao dano que receberia ao cair daquela altura.

(Nota: Neste dirigível já está contabilizado o bônus dos pilotos.)

Bruno
O mundo está de cabeça pra baixo!?

Um comentário em “Sob os céus de Arton – Regras Opcionais para Tormenta RPG

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